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5月7日 免费网络游戏的三大利润途径与三个暴利来源我们经常在讲,游戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。 在下面的文章中,我们将阐述免费游戏的三大赚钱途径以及三个暴利途径。 第一个是增值服务,这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过rmb购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务--大致包括: 交流--类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。 炫耀--没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。 装备--最经典的方式,也是私服常用方式。 经验--最经典的方式,也是私服常用方式。 金钱--直接购买游戏b,如qq,征途等。 物品--大红,大兰,特效瓶,合成道具等。 其他便利等--快速回城,踢人等。 这个是大多数运营商采用的主流方式,出于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生: 二 金融利润。 厂商通过在游戏中发行货币(即直接以rmb购买并可用于交易的单位)如金山的元宝,征途的金子等。经典的经济学理论认为,货币本身具有三大属性,消费,教育与财富。消费是货币的现实价值,也是第一驱动,大多数人把货币拿来购买运营商的增值服务。但同时,因为该货币的硬通性,如果厂商开通了该货币的交易,则必然成为游戏中的主流交易支付方式与财富积累方式。例如市场上本身只有10000元的消费需求,但因为货币本身的交易属性,市场上的货币存量必定>10000,也就是因为市场的存在,一笔很大的数量成为“在路上跑的钱”,运营商通过这可以获得超过增值服务销售之外的实际购买量。同时,在任何市场,都存在金钱向少数人的转移,以及本身货币所存在的财富效应,以及官方不提供除消费之外的兑换途径,势必造成很多的数量成为“在仓库里的钱”,这同样可以使运营商获得超过增值服务销售之外的实际购买量。 两大赚钱途径清晰之后,我们得到第一个等式;利润=增值服务销售量+货币销售量。这个等式帮助我们认识到,我们多赚的一部分钱是从那里来的。也为我们的正常提高arpu值提供了更多的选择,除了销售增值服务外,尽力提高官方货币在游戏中的交易主导地位和力促市场繁荣,都可以带来利润。(从这个角度上说,类似9you这样的公司,只有货币的购买和直接消费,而没有开通交易,也就放弃了作为货币的9you币利润) 三-其他。免费游戏通过人气所获得的其他服务利润,如广告,短信,周边等,但目前所占比例,较小,也就不详细阐述。值得一提的是,游戏里面的植入广告,将会大行其道。 但是,在正常赚钱途径之外,厂商还可以通过三种方式来获得高额利润: 一.博彩。人的天性是希望不劳而获,因此博彩这个行业历史很渊源,无非利用着贪的心理(从数学上讲,得奖的概率是极其低下的,但人心本身是不能为数学和理性所计算的)。而在游戏中,常见的方式与现实的博彩并无太大区别,设置一定概率的获奖方式,得到的总的投注额减去支付的奖励与其他成本,剩下的便是净利润。当然目前因为政策并不清晰,所以各厂商的方式比较隐蔽,但核心大致如此。当然目前的博彩多以级别,装备等为奖励,少有直接以货币本身为奖励的,同时多作为活动进行,少长期进行,应该说还不够激进。 二.服务贬值。在用户数与结构大致恒定的情况下,为追求更好的利润,必然要求更多的增值服务销售。一个是本身网络游戏大多数具有可成长空间,个体的等级和需求都会不断提升,比如之前我可能花了30元获得某样物品,但是运营商可以推出更好的物品,当然你需要更多的支付,也就是本身服务存在自然的贬值,而厂商可以人为的加速。另一个也是处于销售考虑,新的东西大致要比老的更好更划算,才能刺激消费。因此服务从整体来说是贬值的,这样可以激进的赢利。最简单的模式就是:某物品作为该游戏内最顶尖装备,玩家通过一定成本获得后,厂商应推出更优装备,以继续保持销售增长。 三.金融贬值。这个是本文重点所在--正如前文所述,因为厂商发行了游戏中的货币,也使他们获得了更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。一般的来说,用户支付了1元rmb购买了1元游戏货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0.9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币在游戏中的价值会被认为仅有0.9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。而缩水的部分,直接成为了运营商的额外利润。 为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的1945-1949为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。而厂商的操作手法的套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。 我们通过一个简单的等式来理解具体的操作方式: 市场货币存量x,原始发行价为1:1兑换,则代表市场均衡的真实货币规模为x。而厂商希望获得更多的销售收入,那么他应当以y价格发行z数量的货币(y小于1),则厂商的新的销售数量为:y*z。而改变后的均衡模式下,市场货币存量为x+z ,而货币的价值为y.这时候的均衡等式为:(x+z)y=x 即y=x/(x+z) 也就是说,如果市场的货币价值本身为10000时,而我们想通过贬值达到10000的利润时,我们应该计算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟该以多低的折扣来发行货币,取决于两个要素,一是市场上的货币存量(这个可以通过动态的计算总货币量-消耗量得到),一是厂商希望从本次贬值中获得利润数量。 厂商所获得的利润来源可以通过这个等式表现:y*z=x/(x+z)。请记住,这是在没有任何服务变化的情况下获得,完全通过对玩家财富的攫取而获得的利润。 当然,许多厂商目前发行的货币还能购买他们的增值服务,因此,为了避免该种贬值给厂商带来的增值服务销售损失,他们可以采取增值服务提价的方式,或者是不提高服务价格,因为货币收益已经>服务收益。同时必须提醒的是,金融收入与金融贬值收入都是针对规模较大的游戏而言,如果游戏规模太小,其利润不会太高。 以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久,就会有厂商喊出真正免费的口号~~,如果有那天,应该是他们完全理解了金融利润更为隐蔽,而扬弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预期。 史玉柱新网游被指抢钱 玩家两周花去500元“《征途》在内测期间就已经开始挣钱了。” 近日,极少在公众场合露脸的史玉柱在上海高调宣布。甚至有报道称,《征途》从2005年11月份内测至今,短短4个月时间便赢利达7亿元。虽然《征途》公司否定了这个说法,但肯定了赚钱的事实。而今,赚钱的《征途》正面临呼声日渐高涨的“抢钱”质疑。 “不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去—
“做网络游戏和做保健品一样,你真正赚钱要靠回头客,也就是看能不能吸引住他。”史玉柱说。那这个吸引玩家的法宝是什么呢?就是免费。 “说是免费,但没有足够的人民币你就根本没法玩。”另一位资深玩家介绍,玩这款“ 免费游戏”两个月,他已经花了2000多元。“我也就是中等水准,我们帮会(游戏中的一种组织形式)的头儿,一个法师,已经砸进去两万多元,花费5000元左右的玩家不在少数。”他说,开始是网易的游戏最贵,随后这个“之最”被《魔兽世界》游戏取代,现在《征途》成为公认的“最费钱游戏”。 网上,玩家对《征途》的质疑声渐起。玩家战狂向记者演示,在百度上搜一下“质疑征途”,可以搜到将近60000个网页,搜“征途费钱”则有3000多个网页。 两星期500元是怎么花的 今年3月底,大臣等几个资深玩家接触了《征途》这款游戏,除了画面酷似以前玩的一款游戏有种怀念的感觉之外,免费,是吸引他们的最大原因。“我们现在没有时间天天挂在网上,买游戏点卡包月挺吃亏的,免费对我们诱惑很大。”就这样他们开始了“征途之旅”。 他们的初衷很简单,反正是免费,闲暇时候上去转转,打两下怪物,结果,两个星期之后,玩家战狂发现有些不对劲,不久退出了游戏,放弃了练到77级的法师账号,“真实情况和想象差得太远了,除去上网费用,两个星期我花了500多元,”战狂说,“这些钱花在打造装备和升级上。”冲级是每个游戏最基本的,但是在《征途》中做任务可以升级,而且远远大于正常打怪升级的速度,并且不受游戏疲劳系统的限制。 “做任务要支付游戏币,经验越高的任务使用游戏币就越多。”大臣为记者算了一笔账,“我从30多级开始做任务,那时做完所有任务要花100多两银子,等级越高,花费越大,100级左右需要上千两银子。虽然任务数量有限,但是《征途》服务器经常维护,曾经创造了网络游戏停机维护的纪录(每天平均停机维护三次),每一次维护之后,做完的任务又可以重新做。刚开始的时候,我们觉得占了便宜,找到了快速升级的窍门,现在想想,是被运行商套进去了。” 根据大臣的介绍,在《征途》中所有怪物不直接掉落游戏币,只能靠把打怪物爆的物品卖掉获得,而这些钱只够玩家买药和修装备的,那么拿什么做任务呢?“购买《征途》点卡再到游戏npc(游戏中设置的人物)处转换成游戏币,1元人民币可转换成游戏币40两银子,做一次任务要花人民币3元左右。” “替身宝宝也是费钱的主,”玩家杨子说,“替身宝宝只能通过人民币充值后才能使用,一元人民币可以使用4小时,一天就是6元钱。” 花钱去“抢劫” 否则“窝囊死” “《征途》就像超市,所有需要的东西都可以直接拿,可是一结账你会发现———又超支了。”大臣打了一个形象的比喻。 大臣介绍说,从游戏的npc处可以直接买到打造材料,比如现在打造一件90级左右的装备大概需要100元人民币,每个人物可以穿11件装备,而且你不能保证你每次都会打造出好属性,那就要再接着打造,这些都需要钱。 另外,游戏中杀BOSS(较难杀死的怪物)也能得到好装备,但是前提是你有足够好的装备才能干掉BOSS,而且得到的装备和打造出来的装备相比,差距很大。《征途》的策划者摸准了玩家的心理,玩家不得不去打造装备,否则150级也可以被70级轻松打死。 “想不花钱玩的,结果就是窝囊死。”战狂说,“因为这款游戏的最大特色就是鼓励你‘抢劫’”。某些职业玩家花几千上万元打造了装备,然后天天去抢劫其他玩家的镖车,于是被杀的不服气就会去花钱打造装备也去抢。 “就算在自己国家的城里,也有外国人来屠城,没有任何安全保障可言。你没装备想跑都跑不掉,直接杀掉。咱不去杀别人,起码得防身吧。当你跑了20多分钟,刚到升级的地方,被人一下杀了,原地复活要钱,不原地复活你就要重新跑20多分钟。”于是屡次被“劫”被“杀”之后,郁闷的大臣花了1000多元打造了一套中等装备。 第一次“杀人”,大臣显得有点无奈,当他要打造90级装备的时候,系统提示他“功勋值”不够,朋友告诉他,功勋值是靠“杀”其他玩家才能获得,于是为了5点功勋,大臣干掉了5个玩家,“挺郁闷的,我被刷屏骂了半天,说我滥杀无辜,可这游戏就这么设置的,我有什么办法。” “《征途》的赢利方式在于,我们是赚有钱人的钱。”史玉柱对媒体直言不讳。 史玉柱心理攻势再度出击 据黄金搭档公司总经理刘伟介绍,仅2003年,脑白金和黄金搭档两个产品的销售额就达15亿余元。但好景不长,2002年3月,某媒体在头版发表了长篇报道《脑白金真相调查》后,史玉柱通过广告散布的脑白金狂热开始退烧,该文对脑白金中褪黑激素的功用提出了质疑。同年11月,湖南省卫生监督所全面查封、禁止销售名噪一时的脑白金。 2003年,在脑白金的销量急速下滑的情况下,史玉柱不失时机地以6亿港元现金加5.7亿元可转股债券把脑白金与黄金搭档75%的股份卖给了段永基的四通电子。 “脑白金就其技术含量来说,什么都不是”,段永基这样评价史玉柱,“真的白金卖出白金价,不是本事;而把不是白金的东西卖出了白金价,那才是真功夫。”而史玉柱自己则表示,“这个东西有用没用,在于人们信不信,这就是诀窍。” “做保健品和做网游二者是相通的。”靠脑白金翻身、尝到甜头的史玉柱说。观察人士认为,一贯欣赏“通过自己的智慧,动用的人又不是特别多”的挣钱方式的他,这次做《征途》是其对消费者心理的又一次攻势。 公平性和抢劫功能被质疑 “靠人民币玩得好,这在游戏里是很丢人的事情,但《征途》却在倡导这个。”另一位《征途》玩家表示。 一位不愿透露姓名的游戏界人士对此评论说,这是不符合游戏精神的,真正的游戏是讲究公平。 “这是一种杀鸡取卵的做法,史玉柱还是没有脱离做脑白金的思路,”北京亚洲互动科技发展有限公司总经理张宇说,“《征途》的策划者虽然利用了玩家的心理,使玩家不得不去花钱打造装备,但抛弃了大多数普通玩家的游戏最终会伤害到该游戏的质量和趣味性。” 他认为,任何一款游戏都要把握好平衡性,包括公平和赢利之间的平衡,如果单纯为了挣钱而破坏这种平衡,那么这种获益也是短期的,因为破坏了游戏规则的后果就是被玩家抛弃,即使是那些有钱的玩家最后也会觉得乏味。 另有观察人士称,允许玩家之间互相抢劫,这在网络游戏中比较少见。这一功能的设置,对正处于人格形成期的许多青少年玩家有很大的负面影响,应引起注意。 背景 史玉柱重金“砸”网游 “《征途》要做中国最好的网络游戏!”4月8日,靠脑白金翻身的史玉柱在“新欢”网络游戏《征途》公测发布会上说。他列举了这款游戏的多个第一:耗资2亿元的投入,为国产投资最大的单款网络游戏;单区4万人同时在线的强大容量无人能及等。 值得注意的是,《征途》是和盛大几乎同时在国内最早宣布永久免费的网络游戏。盛大去年四季度财务报告显示业绩下滑28%。业内纷纷质疑免费模式时,史玉柱却宣称《征途》在内测期间就已经实现赢利,创造了免费模式赢利的第一个成功案例。 业界分析,免费网游的收益主要来自于虚拟道具销售,2005年中国网游的营收达到37.7亿元,民间的装备交易金额是网游营收的4-6倍。《征途》虽然免费,在虚拟道具销售等衍生市场的全方位开拓使得赢利水平非常可观。 算账 在《征途》1元钱能干什么 在17173论坛上,一位叫“玉面”的玩家替《征途》的玩家们算了一笔账: 1元人民币=40两银子(此《征途》官方牌价,以下非人民币直接购买物品,按此比价换算) 1元人民币=在《征途》世界说4句话 1元人民币=生命1个(补红的药品每天需要10-20个不等) 1元人民币=魔力1个(补蓝的药品每天需要5-10个不等) 1元人民币=宠物4小时 1元人民币=60级玩家修一次装备 1元人民币=90级玩家原地复活一次 1元人民币=“精致”1个(升级装备的宝石。1件装备升级11星,运气好100个不保,运气不好200个太少) 1元人民币=蝴蝶10个(记忆位置的传送物品,相对性价比较高。每天需要20-50个不等) 另外: 2元人民币=活力1个(配合包袱中的生命自动使用) 2元人民币=新时装1件(增加生命魔法值各10%。这是《征途》世界性价比最高的物品了) 以上为日常开支(不包括每天做付费的任务) 回应 征途公司:玩家应量力而行 上海征途网络科技有限公司公关部有关人士告诉记者,“收入上亿的说法绝对有问题,不过《征途》的发展速度确实很快,现在已经赢利,4月21日公测时同时在线人数达到了20万,这创造了一个神话。” 根据她的介绍,《征途》所谓的免费是指:时间免费,即不需要购买点卡,玩家安装客户端注册账号后即可进行游戏。但是,“增值服务需要花费人民币,比如没有时间练级的玩家,可以通过购买宝宝,用人民币充值后代替练级,另外游戏里的好装备也需要用人民币购买材料进行打造。” 对“《征途》是一款贵族游戏”的说法,她表示“不能这么说”。 “这是一款个性化很强的游戏,不同群体有不同的玩法,有钱没钱都可以享受到游戏的乐趣。”她说,“确实有人花了不少钱,但是我们有20万玩家,不可能每人都花那么多。收费的游戏,不管你玩得如何,想玩就得掏腰包,相比之下,《征途》可以让你的钱花到刀刃上,花2000元的玩家肯定更能够享受游戏,他过瘾了,钱就没有打水漂。玩家完全可以量力而行。” 文/本报记者 李媚玲 见习记者 杨凡 |
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