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7月5日 总算把我的java教程网(http://www.javacourse.cn)建起来了折腾了好些天了,总算把java教程网(http://www.javacourse.cn)建起来了,不过里面文章还不多,只要两百多条,还要继续努力,争取把流量做高一点。 这个网站主要是为了做一些实验,比如seo实验。另外已出于兴趣。 兄弟们要是看到这个消息,如果能在你们的blog上加这个网站的链接,我就爱死你们了。 2月13日 老家好久没有回老家了,这次回老家是因为给爷爷奶奶修坟。
总算给爷爷奶奶盖了新房子了。
老家给我的印象并不是很好,不过这次回去还是勾起了很多回忆。墙壁上还有小时候和姐姐一起画的画,大概是触景生情吧,想起了很多小时候的事情。
直到现在还长在我手背上的疤,那是有一次燃烧塑料,熔化的液体滴在手背上,粘着肉烫了一道疤。我还清楚的记得就发生在厨房门口。 9月27日 买了台T10,第一次尝试分期付款一直想买个好点的数码相机,但选了好久都没有想好买哪款。一直在功能强大的F828、H5...和卡片机之间徘徊。今天总算想通了,虽然我喜欢摄影,但大部分时候我还是很少用去摄影的,主要还是要记录一些经历和一些风景。如果想专门搞摄影,等将来有钱再买个好的单反吧。现在有个方便携带的T10就够了。
t10好像刚出来没多久,我之前就有想过买t9的,但考虑到t系列的有个通病,应该说是卡片机的通病。因为镜头小,光圈小,所以为了正常曝光,通常快门速度比较慢,这样在光线不够亮的地方就很容易模糊了。不过还好t9和t10都有光学防抖功能,但愿能弥补这方面的不足。
顺便提一下,我是用招商银行的信用卡在网上买的,分期付款,每个月只要两百多,要供一年。 6月24日 一个logo设计比赛,有空试试Google Camp of BUAA
我的Camp我做主,我的Logo我来秀
新符号主义,新多彩生活。
想让你设计的Logo成为全国第一家Google Camp的标志吗?想的话那就赶紧拿起画笔,动起鼠标设计出你心中最炫的Logo吧!
优秀的作品将获得Google提供的神秘大礼。
大赛主办方背景:
北航Google Camp作为全国各大高校中的第一家由Google全力打造的大学生社团,其承载的期望及扮演的角色不言而喻。Google作为目前IT业最有活力最具创新意识的公司,吸引着全球的各路精英。而Google Camp则是你了解Google,体验Google文化,学习Google先进技术的最为便捷的途径。Google Camp是一个真正能让你释放激情,展现自我的地方。在这里,我们视创造力为生命之源动力。
大赛宗旨:
本次Logo设计大赛为北航Google Camp继开复博士亲自主持的开营仪式后的第二项重大活动,旨在激发北航师生的创意,将Google的创新活力和北航的严谨完美的结合起来。
参赛对象:
北航全体师生。当然也欢迎外校的同学积极参与。
作品要求:
1. 作品要体现Google,Buaa的各自的背景特点,同时也要符合Google Camp的背景要求
2. 作品鼓励使用Google Logo中的蓝,红,黄,绿为四基色进行设计
3. 作品要求有创造性,并鼓励使用Google式的简约风格进行设计。
4. 方案组成: ⑴ 一份核心设计方案 ⑵ 设计方案的创意说明
5. 提交JPG格式、300dpi、CMYK色彩格式文件
奖项设置
谷歌方面提供的神秘奖品。包括深受Google员工喜爱的熔岩灯,以及其他印有google logo的精美礼品。
赛程安排:
作品征集: 即日起到9月30号24时止。 时间跨度很长啊,可以利用暑假好好设计下
作品遴选: 10月1日到7日24时 Google Camp的Logo工作小组将对作品进行总体评估考察,选出其中的优秀作品送网上投票
作品网上投票:10月8日0时到10月20日18时
获奖公布: 10月20日21时 欢迎您登陆Google Camp主页进行获奖查询 http://groups.google.com/group/gc-buaa
投票方式
Google Camp将在10月1日在自己官方网站http://gc.buaa.googlepages.com/ 上以及官方论坛http://groups.google.com/group/gc-buaa 上公布,敬请关注。
参赛方法
请将您的个人信息如姓名、学号、联系方式(手机,邮箱)以及我们的“作品要求”中包括的4,5条为标准以电子邮件的形式发往 gc.buaa@gmail.com ,您就有机会获得Google 提供的神秘大礼一份.
参赛协议
n 参赛作品应为未曾公开发表的、原创的作品,设计者应该对作品拥有完整的权利。
n 最终胜出的Logo设计者将作品的权利转交给Google及Google Camp,Google及Google Camp将对该作品拥有完整的包括使用、停用、复制、修改以及转让等在内的所有权利。
n 其余参赛作品的设计者将仍然拥有对其作品的完整权利,但允许Google及Google Camp以非商业目的在介绍本次大赛活动时使用。
n 提交参赛作品视为对上述协议的接受。
n 北京航空航天大学Google Camp保留对此次活动的最终解释权。 南昌,别了 想了好些时间终于做了决定,决定不回南昌工作了,虽然南昌那个工作机会很有吸引力,3000多的工资,还是做研发部的 Leader 。其实最主要的原因还是不喜欢南昌,好不容易出来了,就不想再回去了。做了决定后把原来江西网的李俊介绍过去了,也不知道谈得怎么样了,祝他好运。 6月18日 又一次痛苦的抉择才刚刚做了一个离开学校的决定,现在又面临着一个新的抉择,是留在广州还是回南昌工作?
有时候觉得做一个决定真的很难,在学校工作的时候,一直都想离开的,最后终于下了决心离开,而且是很干脆的离开了,走得那么匆忙,就像没有一点留恋一样的离开了.不管怎么说,我觉得离开学校的决定是对的,我很庆幸我离开了.
现在放在我面前有两份工作,一份是广州的加拿大国际教育机构网站建设及维护,以及平面设计相关的工作.另外一份是南昌的一家网络公司,我做兼职做了一年多的公司.两边对我来说都很有吸引力,真不知道该如何做决定.
相比之下,我对广州这个城市的印象远比南昌好,我讨厌南昌人那吵架试的说话方式,讨厌南昌的天气,再说我在南昌待了五年了,确实觉得有些厌烦了,但南昌这份工作确实对我很有吸引力,老板要我做软件研发部的leader,要我建立一支软件开发的团队,这个机会对我来说真的很难得,才刚工作一年就能有带团队的机会真的很难得,这对我将来的发展也是很有帮助的,如果成功了一直做下去也有很大的空间,就算失败了,能拣上个这样的经验也是很不错的.
广州的工作发展空间也是不错的,整个机构发展很快,在网络和广告等方面的投入也会逐步加大,相信发展也是有的.和南昌工作相比最大的好处就是稳定许多,没那么大风险.而且包吃住,这算是解决了很大的问题了.
好痛苦啊,谁能帮我想想啊,55555555555555555 昨天去爬山了,过瘾了 昨天跟着表哥到白云寨玩了一趟,那里的瀑布非常壮观啊,落差400多米,随手用手机拍了点照片.
总9999多级台阶,爬了将近4000级,到了瀑布顶端的亭子.
好久没有爬山了,这次是一口气爬上去的,几乎没有停留过,没有想到现在体力还不错,可能是从小爬山爬多了吧,记得小时候父母在矿山上工作,所以经常上山下山的,走得多了.爬山让我感觉很好,出一身汗,感觉整个人都轻松了,所有的苦闷和压力都发泄出来了一样,爬到山顶居高临下的感觉也很棒,一览众山小的气概,感觉自己站在另一个角度来审视这个世界一样,站得高就看得远,我相信将来自己的事业也能走到一个很高的顶点,只是现在还在山脚下历练中,总有一天我一定会站到我希望到达的那个高度. 5月22日 AJAX框架汇总此文原出于AJAX Patterns网站的一篇《Ajax Frameworks》的wiki文章,很早前我就注意到,后来在国内也有人翻译了,不过最近发现此wiki还是在不断添加维护中,截止此文发布前,作者又添加了好几个新诞生的AJAX开发工具,所以我决定重新翻译一遍,并且时常注意原文发布状态,一有新的内容立马也翻译过来,做到同步:) 此翻译稿很大一部分内容出自国内出现的那个先前版本,我只是对新加入的几项进行了翻译,并且对我熟悉的产品项着重介绍了一下,以后我会抽时间收集文中提到AJAX工具相关的文章,尽量将内容介绍和功能点评做到全面详细点。所以请关注和准备用AJAX做开发的朋友关注这篇文章,我会时常更新的。原文因为是由一个wiki系统维护,所以在所难免出现参差不齐,风格上也有不统一的情况,翻译时我也是参照原文原封不动的挪了过来,以后我会抽时间改良下。 翻译正文基于浏览器的应用框架一般分为两种:
基于服务器端的应用框架通常以下面两种方式工作(尽管它们根据不同的语言进行了分类)
目录
1. Pure Javascript: Application Frameworks1.1 Bindows (成立于2003年)Bindows是一个通过DHTML、JavaScript、CSS和HTML等技术强劲联合起来的一套完整的Windows桌面式的WEB应用程序解决方案。Bindows无需下载安装客户端支撑组件(如Java、ActiveX或Flash),仅需一个浏览器。纯OO的理念体现在Bindows任何地方,Bindows或许是笔者见过的最完整最强大的AJAX应用程序平台。 Bindows框架提供的功能和特性有:
Bindows开发环境:
1.2 BackBase (成立于2003年)BackBase是一个完整的浏览器端框架,提供了丰富的浏览器操作功能,以及对.NET和JAVA平台的集成。
1.3 DOJO (开发中,成立于2004年9月)DOJO提供完整的轻量级窗口组件和浏览器-服务器消息映射支持
1.4 Open Rico (开发中;成立于2005年5月;基于早期的一个proprietary 框架)Open Rico是一个支持Ajax架构和用户交互的多用途框架。
1.5 qooxdoo (开发中; 成立于2005年5月)qooxdoo,是另一个发展迅猛的应用框架,提供广泛的UI支持,正在开发基础架构等特性。
1.6 Tibet (开发中; 创建于2005年6月)Tibet提供了大量的易移植和完整的JavaScript API,通过这些可以快速生成大量的客户端代码,Tibet自称是企业级AJAX。
1.7 AJFORM (创建于2005年6月)AJFORM是一个极易上手的AJAX框架,被用来编写入门级的AJAX代码,提供有以下功能:
2 Pure Javascript: Infrastructural Frameworks2.1 AjaxCaller(创建于2005年5月,目前是Alpha版)AjaxCaller是一个具有多线程安全访问的XMLHttpRequest组件,主要针对Ajax开发新手,目前仍处于alpha开发阶段,仅在AjaxPatterns的在线搜索范例中使用了这个程序。
2.2 Flash JavaScript Integration KitThe Flash JavaScript Integration Kit可以使Flash和Javascript脚本实现相互集成。
2.3 Google AJAXSLT (2005年6月发行)Google AJAXSLT,是一个Javascript框架,用来执行XSLT转换以及XPath查询。
2.4 HTMLHttpRequest(Beta版;创建于2005年)HtmlHttpRequest最大的特点就是运用XMLHttpRequest对象和标准HTML标签IFrame来实现最大限度的跨浏览跨平台的AJAX支持,其原理是在支持XMLHttpRequest的浏览器上调用XMLHttp,如果不支持,就用IFrame来模拟实现异步交互。
2.5 Interactive Website Framework (创建于2005年)Interactive Website Framework定位在浏览器中支持各种各样的AJAX基础应用的开源项目。自称是通过JavaScript、CSS、XML和HTML实现高性能的交互式WEB框架,包括一个可定制易读的XML解析器。实际上,IWF是一个AJAX的基础框架,并且还包括一些通用脚本代码。
2.6 LibXMLHttpRequest (2003年6月发布)libXmlRequest是一个小型XMLHttpRequest封装包
2.7 MAJAXMAJAX是另一个非常小巧的HttpRequest封装包,为收发字符型信息提供简单接口,并为每步动作设置回调界面。 2.8 RSLite (x)RSLite是一个XMLHttpRequest封装组件,作为Brent Ashley的JSRS(JavaScript Remote Scripting)其中的一部分功能单独发布。详情可以看JSRS的介绍 2.9 Sack(开发中,成立于2005年5月)Sack也是一个很有名字的微型XMLHttpRequest封装包。调用者可以自定义回调函数或者是DOM对象。借助于回调DOM对象,可以把Response回来的数据直接以文本的方式嵌入DOM中。 2.10 Sarissa (发布于2003年2月)Sarissa是一个JavaScript API,封装了在浏览器端独立调用XML的功能。
2.11 XHConn (2005年4月发布)XHConn也是一个小型的XMLHttpRequest封装库。笔者也使用改良过的XHConn,其特点就是调用简单,代码也清晰易读。
3 Server-Side: Multi-Language3.1 Cross-Platform Asynchronous INterface Toolkit (2005年5月)CPAINT是一个真正的同时支持PHP和ASP/VBScript脚本的AJAX和JSRS工具包。CPAINT在后台提供你需求的AJAX和JSRS代码,并自动返回到浏览器端相应的Javascript脚本代码,这种方式易于实时反馈需求的WEB应用程序。
3.2 SAJAX (2005年3月)SAJAX的实现方式很独特,例如:调用一个javascript方法x_calculateBudget(),将先把响应传到服务器并调用一个Java calculateBudget()方法,然后以javascript方式把值返回到x_calculateBudget_cb()中。SAJAX的名气不错,估计很多人都听过甚至用过,不过缺点就是它的这套映射理论感觉较繁锁,远不如一些轻量级的封装库好用,不过SAJAX最大的特点就是支持的平台丰富,几乎囊括了WEB下常用的编程语言和平台
3.3 Javascipt Object Notation (JSON) and JSON-RPCJSON是一个"face-free" XML,而JSON-RPC是一种远程交互协议,类似于XML-RPC,对JavaScript支持较强
3.4 JavaScript Remote Scripting(JSRS)(2000年)JSRS,较经典的远程脚本访问组件,支持将客户端数据通过服务器做代理进行远程的数据/操作交互。
3.5 Bitkraft for ASP.NETBitkraft是个基于(.NET)Web框架的CLR(公共语言运行库),允许用独特的方式创建和操作分布式Web内容。用C#编写,运行在微软的.NET 1.1和Mono框架下,无缝式的客户端-服务器响应方式是它的最大特点。Bitkraft没有使用XML组织数据,而是用JSON代替。
4 Server-Side: Java4.1 WebORB for Java (2005年8月)WebORB for Java是一个开发AJAX和基于Flash的富客户端应用程序的开发平台。在线例子
4.2 Echo 2 (2005年3月)Echo 2允许你用纯Java语言编写AJAX程序。 Demo.
4.3 Direct Web Remoting (DWR) (2005)Direct Web Remoting可以在Javascript代码中直接调用Java方法的应用框架
4.4 SWATO (2005)SWATO是一套可重用的和良好集成的Java/JavaScript库,它实现了一种更容易的方式来改变你的web应用程序的交互,通过AJAX方式实现。
4.5 AJAX JSP Tag LibraryThe AJAX JSP Tag Library是一组JSP标签库,用来AJAX程序开发。可以在J2EE下无需Javascript就能轻松开发AJAX模式的Web Form。标签库为比较通用的AJAX功能提供了5个标签:
4.6 AJAX Java Server Faces FrameworkThe AJAX-JSF用来把任意的JSF应用程序转变为AJAX应用程序
Server-Side: Lisp5.1 CL-AjaxCL-Ajax实现Javascript直接调用服务端Lisp
6 Server-Side: .NET6.1 WebORB for .NET (2005年8月)WebORB for .NET是一个用.NET和XML Web Services方式开发AJAX和基于Flash的富客户端应用程序(在线例子)
6.2 Ajax.NET (2005年3月)Ajax.NET是首家支持各种方式通过Javascript访问服务端.net的免费库
6.3 ComfortASP.NET (2005年8月)ComfortASP.NET可以让开发者在纯.NET下开发类似AJAX(DHTML,JavaScript,XMLHttp)特性的应用程序。
6.4 AjaxAspects (2005年8月)AjaxAspects是个可以用Javascript调用服务端WebService事件的引擎
7 Server-Side: PHP7.1 AjaxAC (2005年4月)AjaxAC用一个单独类封装了完整的应用程序功能
7.2 JPSpanJPSPAN通过Javascript直接调用PHP中的函数。
7.3 XAJAXXAjax通过Javascript直接调用PHP中的函数
8 Server-Side: Ruby8.1 Ruby On RailsRuby On Rails是一个支持AJAX的完整Web框架,使用Ruby语言编写,严格按照MVC结构开发。
引自:http://www.huihoo.com/web/ajax/ajax-frameworks.html Web 2.0 编程思想:16条法则原文:Thinking in Web 2.0: Sixteen Ways 1、在你开始之前,先定一个简单的目标。无论你是一个Web 2.0应用的创建者还是用户,请清晰的构思你的目标。就像“我需要保存一个书签”或者“我准备帮助人们创建可编辑的、共享的页面”这样的目标,让你保持最基础的需求。很多Web 2.0应用的最初吸引之处就是它的简单,避免并隐藏了那些多余的复杂性。站在创建者的立场,可以想象Google的几乎没有内容的主页,还有del.icio.us的简单的线条。从最终用户的角度来看,与之齐名的就是Diggdot.us所提供的初始化页面。你能够并且希望加入更多功能,但是先做好最开始的。在一个时候只做一个特性,完成一个目标。这听起来很太过于单纯化了,但它将使你更加专注,而且你也会明白我的意思。 2、链接是最基础的思想。这就是我们称之为Web的一个理由。链接是把Web中各种实体连接起来的最基本的元素。你的信息、你的关系、你的导航,甚至是能够被写成URL的任何内容。这里有一个链接应该遵循的规则(其实你也不必严格的遵守): 1. Web上的任何东西都是可以被URI或者是URL所连接的。 3、数据应该属于创建它的人。是的,你听我的。任何用户创建的、贡献的或分享的都是他们自己的,除非他们很明显的放弃这个权力来让你自由处置。他们贡献到Web上的任何信息都应该是可编辑的、能被删除的、并且能够取消共享,无论在任何时候,只要用户愿意。这也包含了那些间接的数据,像他们所关心的记录、日志、浏览历史、网站访问信息,或者是任何可以被跟踪的信息。所有的网站必须清晰简单的陈诉那些信息是用户创建的,并且提供他们停止创建的方法,甚至是清除的方法。 4、数据优先,体验与功能其次。无论它是文本、图片、音频还是视频,Web最终还是把这些解析为数据。换句话说,你无法脱离数据去呈现内容。所有这些数据都通过那些易于发现的URL来定位(参见第2条)。通过另一种形式来看待这些,Web最终是名词优先,动词其次,虽然最近正在向动词偏移。来看看名词的例子:日历的条目、家庭照片、股票价格。还有一些动词的例子:定一个约会、共享一张图片、买一份股票。 5、做好积极分享一切的准备。尽可能的分享一切,你所拥有的所有数据,你所提供的所有服务。鼓励不遵循原有意图的使用,提倡贡献,不要那些需要分享的内容坚持设置为私有的。在分享与发现之后,提供易于使用的浏览方式是显而易见的需求。为什么呢:话说回来,你会从别人的共享之中受益匪浅。注意:这里没有许可让你去侵犯版权保护的法律,你不能够去分享你刻录的DVD或者是拥有商业版权音乐,因为你已经同意不会去分享这些东西。但是你可以发现并分享那些完全开放的媒体内容。一个小小的建议,你可以学习一下Creative Commons license(共创协议). 6、Web是一个平台;要让它成长。当然,我们还有很多其他的平台(Windows、Linux、Mac),但是那些已经不是重点了。换句话说,Web是无法脱离的平台,不会中断的平台,你可以通过各种方式去扩展的平台。你在Web上提供的数据与服务将会成为Web一部分,最终你会在Web平台的某一处扮演你的角色。扮演好你的角色并照顾好后来者。 7、理解与信奉“阶梯性”。现在的Web越来越大,几乎蔓延到了全世界的所有国家,并且已经拥有了10亿用户。我的观点是Web的各个组成部分存在着细微的区别和不同,就像不同地方的用户那样。例如Web的设计部分:易用性永远优先于速度、可靠性、重用性与可集成性。你也应该提供同样的体验给你的用户。它已经被一次又一次的被人们在文档中强调,忠诚的用户很快会成为专业的用户,他们期待更快的速度还有更多。退一步支持他们。同样,也有很多很多的用户会进入这个阶梯的底端,如你所期待的那样。他们可能不会说你的语言,不熟悉你的文化,甚至不知道是如何到这里的。所以你需要向他们表达清楚。 8、任何东西都是可编辑的。或者是它应该被编织的更好。要确定的是,只有很少的东西是不能被编辑的,剩下的都可以,这是一个可写的Web。这并不意味着原始内容的丢失,而通常被理解为用户能够很容易的对内容加以评论,或者评注内容是在那里发现的。如果你对此应用的好,他们能够比你所想象的做的更多(把内容串起来并且给予原始内容来创建自己的,等等)。 9、Web上的身份是神圣的。不幸的是,这并不意味着你能够得到更多的隐私(这完全是上个世纪的想法)。但对身份的验证是必要的,你应该感谢那些只需一个邮件地址就能确定你身份的服务。这意味只要你对你的用户承诺了,你就必须保证他们的隐私安全。必要的时候,在这个世界的某处你还得为你的用户挺身而出,向当地的权威挑战。如果你没有打算那样做,你就得把实际情况告诉你的用户。另一方面,如果身份是必须的,不要试图伪装它,不然在某一天我们将会在Web上放弃我们的最后一点点隐私的权利。 10、了解流行的标准并且使用他们。从一个消费者或者是创作者的立场来看,数据将会以不同的格式与任何一个人交换。同时这样的数据也会反过来促进标准的完善与采纳。这通常意味像RSS、 OPML、XHTML、Simple XML、JSON等简单标准的流行,而避免SOAP、XSD,还有RDF、ATOM也一样,使用它们会给我的内心带来痛苦。请你也为你所钟爱的标准投上一票来支持它们。 11、遵循无意使用的规律。如果你把非常有趣的数据和服务用广泛使用的格式开放和共享出去,你将会得到你所应得的,其他人也将会基于你的那一块Web平台来构建。或许还会从别人那里得到更多,所以为这个做一下准备比较好。我已记不清有多少次我看到一个播客(podcasting)服务因为流行过渡而导致服务垮掉,就是因为他们被 Slashdot和del.icio.us给收录了。这一点要知道:网络上的大量化意味着如果一个内容非常有趣,即使是一个很小的角落也会得到惊人的访问量。鼓励使用这种方式,它还是非常有价值的,前提是你要有所准备。 12、粒化你的数据与服务。我们应该在很早以前就明白这些,大规模集成的数据仅仅适用于无需管理的下载与批量操作。分解你的数据,让他们独立成可描述的URL地址,对你的服务也一样。反过来说,你不要创建一些巨大的、复杂的、像圣诞树那样的数据结构和服务。保持简单,要非常的简单。让这些分离的片断能够容易的被重组和发现。 13、提供用户能够单独受益的数据和服务。渐渐依赖于这种社会化参与是存在风险的,你需要让你的用户有一点点动机来贡献时间、热情和信息,除非他们能够直接受益。社会化分享比个体行为的利益大很多,除非你能够激发用户的个人动机,否这你将无法享受这份厚礼。 14、让用户组织并过滤信息。不一定是必须的,但却是非常重要的。让用户以他们自己的方式来标注和组织数据,因为你自己是永远无法及时的处理他们的。用户会按照他们自己理解的最佳方式来处理并构建。要保证你的Web服务能够按照用户所需所想的方式来工作。这也是标签(tagging)和通俗分类(folksonomies )的方式如此成功的主要因素。 15、提供丰富的用户体验。Web一直都在和本地的应用程序进行着激烈的竞争。为什么?因为本地程序还是感觉上好一些,速度也快一些。但是这不会长久的(确信在5年或者15年后,这种竞争就不存在了)。是的,我在谈论Rich Internet Applications, Ajax, 还有那些不可思议的交互应用。他们让Web成为了一个真正的“无平台”的平台,如果你知道我是怎么想的。 16、信奉并支持快速改进和反馈。这个通常意味着加快步伐,但也意味着使用轻量级的工具、技术和不要做出那些适得其反的痛苦决定(例如使用一个被层层环绕的Ajax框架来代替可以通过混合来实现的,或者用C++来构建所有的东西,其实使用Ruby会更好一些)。这同时也意味着需要一个非常快速的方式来处理错误报告,修复Bug,释放新版本。从一个用户的角度来看,报告你所发现的任何问题,还有那些你经常抱怨的地方,甚至那些都不是一个Bug。 当然,Web 2.0是一个极其广泛和深奥的话题,没有一个人能够列举出它的所有重点和特征。如果你对此充满了兴趣,请花一点时间来补充我没有提到的地方。我想这就是Web 2.0的参与性吧! 原作者的这个标题借鉴了Bruce Eckel的两本畅销书的名字:《Thinking in C++》和《Thinking in Java》,《C++编程思想》与《Java编程思想》,在此说明一下为什么要这样翻译这个题目:) indigo 翻译整理 5月7日 Google美国总部探秘创新机制Google总部位于硅谷的山景(Mountain view)城,靠近101号公路。这家全球最大的搜索引擎公司成立于1998年,8年的时间里,它从斯坦福大学两位没有毕业的博士生创办的小公司,发展成市值超过1000亿美元、拥有7000名员工的企业。虽然101号公路附近已经有21栋建筑成为Google的办公室,很多上班时间来得稍微晚些的人还是不太容易找到车位,公司停车场的管理人员不得不经常挂出“车位已满”(Full)的牌子。 走进Google总部的办公室,就像走进了一个食物丰盛、玩具多多的小游乐园。据说当年Google公司最初创业的那一段日子里,大家非常忙碌紧张,为了工作,吃饭往往就是用快餐随便应付一下,没有时间锻炼身体,没有时间洗衣服。所以在公司发展到一定阶段之后,Google给员工提供了种类丰富的免费餐饮,在公司里随处可见的是各种体育器材和休闲设施,还有专门的洗衣房和按摩室。 互联网产业变化迅速,Google的发展速度也很快,在这个需要不断创新的产业里,很多人都会有这样的疑问:一家几百人的小公司也许可以灵活多变,一家在短短几年内就膨胀到7000多人的企业,如何还能不断创新呢?换句话说,在这样一种轻松、活泼、舒适的环境里,一个人是会变得更为勤奋呢,还是会慢慢变得懒散无聊呢? 小团队与自下而上的创新 “你们有多少服务器?”“很多,但永远不够。” “互联网的下一个大事是什么?”“这很难说。” “你何时去中国?”“明年吧。” “最近在忙什么?”“开会!总是有很多的会。” 在短暂地接受中国记者采访的时间里,谢尔盖·布林的回答像Google的主页面那样简单直接。1998年他和拉里·佩奇一起创办Google。也许在他们的观念中,对于企业管理和运作,并没有那么多的条条框框。这两位创始人有着浓重的理想主义色彩,在与工程师一起讨论产品的时候,经常会问这样的问题:“这对世界有什么好处吗?”“世界会因此而变得更美好吗?”有时候,正是因为这样的问题,很多在商业上有利可图的项目最终因不能得到批准而搁置起来。 Google的使命是“整合天下信息,让人人能获取,使人人能受益”,无疑这是一种极具理想主义色彩的使命感。但是Google轻松舒适的企业文化能够承载这样的使命吗?也许在看似轻松活泼的氛围下面,是另一种文化。 “雇用最出色的计算机科学家,将有智慧有激情的员工针对关键问题分成3~5人的小团队,扁平化的组织,海量的计算资源和数据的支持,工程师有20%的时间可以根据自己的兴趣自己确定研究方向。”这些是Google组织结构的基本原则。Google 地图的技术来自 澳大利亚的俩兄弟,其中的一位不愿意离开澳大利亚,为了能让他安心工作,于是Google就在那里专门为其开办了一个研发中心。 小团队的工作方式也许蕴涵着一个基本假设:聪明人大多比较要面子,不想被别人看不起。所以一个聪明人或许会在庞大的组织中很快找到“混”下去的方法,但是在有3~5人组成的小团队中,却必须全力以赴才能被大家认可。这样一来,Google甚至不需要像很多企业那样对这些人做复杂的绩效考核,团队中的成员彼此非常了解,相互打分也不会很离谱。 Google的工程师可以将自己创新的点子放在内部的网络交流平台上,所有的人都可以对这些点子做出评价。工程师可以利用自己20%的时间将这些点子落实为具体的产品。从整个公司的层面上来看,Google有TOP100的项目,用来评价正在进行的各个项目。这在某种程度上就将所有员工调动起来,一起考察决定公司未来的各种研究项目。当这些由好点子发展而来的产品足够完善的时候,它们会被放在Google Lab里,这是一个向用户展示Google创意和产品的地方,同时用户的体验和反馈对这些还未正式推出的产品来说也是非常宝贵的建议。 这种自下而上的创新方式给Google带来了很多新奇的点子,带来了新鲜的创意和活力。而这些是一家快速发展的科技公司最宝贵的创造力所在。这可以看作是Google互联网民主观念在公司内部的一种贯彻。由于有众多工程师的参与,Google也就可以尽量地减少管理的层级,使整个组织更为扁平。每年公司都会有高达1000万美元的创业大奖,给那些对Google未来发展有重大意义的产品和项目。 小团队作战,民主的项目评价方式和高额的激励政策,在某种程度上将Google变成了一个创新的实验室,在硅谷这样一个创业氛围浓重、到处是风险投资商的地方,Google也许就是一个非常不错的技术孵化器。 20%法则与“笨”办法 3M公司给自己的工程师15%的时间来从事自己感兴趣的研究工作,在无数的研究创新的书籍中,这几乎成为一个必须提到的标志性数据。但问题是谁也不知道这15%的时间是如何分配的,在这种时间框架中工作的工程师是如何被考核的。 Google更加慷慨,给工程师20%的自由时间。事实上,从很多工程师的工作量来看,20%的自由支配时间并不那么容易安排出来。而很多工程师利用20%的时间做出来的东西的确很有创意。那个用来形象直观地显示全球搜索状况的在电视屏幕上不断滚动的地球仪,就是一位印度裔工程师利用20%的自由时间设计出来的。此人刚进Google的时候,曾经要求与CEO埃里克·施密特分享一间办公室,这个要求居然被埃里克同意了,两人大约有半年的时间在一间办公室里办公,直到办公室重新调整,他才搬出CEO的办公室。 在Google办公室的楼道上有两个空空的衣柜,会有专人不定期地将免费发放的带有公司LOGO的T恤衫放在这里。为了得到这些令人喜欢的T恤衫,一位工程师利用20%的时间开发了一套系统,他在楼道顶端的墙角处安装了一个摄像头,将摄像头与自己的计算机相连接,然后通过一个小程序自动监控,一旦发现有人在放T恤衫,系统马上就会提醒他并且会自动向他的好友发出电子邮件,提醒大家赶快到衣柜前拿衣服。 也许,你会觉得这位工程师实在是小题大作:为了得到几件免费T恤衫,要动用这么多高科技手段!但是这也许在一定程度上代表了Google的一种精神:懒惰的技术天才。他们觉得有些事情如果能让机器自动解决,就让机器去完成。Google的新闻服务据说是一位工程师突发奇想的产物。每隔一定时间,它会自动抓取互联网上的新闻,集成在一起,推送到用户那里,这样就可以不用在互联网上到处寻找也能得到非常及时的新闻服务了。 但是,从另一方面来看,Google工程师的思维方式又显的有些“笨”。当年拉里·佩奇和谢尔盖·布林在斯坦福大学测试他们自己的搜索引擎的时候,曾经向当时互联网上所有能够找到的网页发出链接邀请,为此在一段时间里仅仅他们的工作就占用了斯坦福大学一半以上的互联网带宽资源,还招来很多不明就里的公司的谴责,以为是斯坦福大学的黑客在做怪。正是基于对海量数据的收集、分析和整理,使他们的搜索引擎功能更为强大,使用也更为简便。这种传统到现在依然在发挥作用,按照Google负责公司产品研究和发展事务的工程部副总裁艾伦·尤斯塔斯博士(Dr.Alan Eustace)的说法,“一吨的数据好于一盎司的运算法则”。也就是说,技术的关键在于高效运用计算资源处理以数量级为单位猛增的数据,在数据量相对有限时,一些简单的方法看似失败,但这些方法却能在拥有海量数据的情况下变得有效。 目前,Google在机器翻译领域采用的就是这种做法。他们首先要做的是基于Web的翻译数据模型,然后运用决策理论做出决定(也就是得到翻译结果)。在他们所进行的阿拉伯语对英语的机器翻译测试中,经过21.9亿单词网络数据训练过的语言模型做出的翻译与人工翻译非常接近。 如今的Google的产品已经从当初单纯的搜索服务扩展到新闻、地图、图书等多个领域,并且开始全球化运营。如何在全球化运营中保持创新文化的活力,如何在众多的产品和服务中保持“不做恶”的信条,这对于只有8年历史的Google来说,将是一个考验。 免费网络游戏的三大利润途径与三个暴利来源我们经常在讲,游戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。 在下面的文章中,我们将阐述免费游戏的三大赚钱途径以及三个暴利途径。 第一个是增值服务,这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过rmb购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务--大致包括: 交流--类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。 炫耀--没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。 装备--最经典的方式,也是私服常用方式。 经验--最经典的方式,也是私服常用方式。 金钱--直接购买游戏b,如qq,征途等。 物品--大红,大兰,特效瓶,合成道具等。 其他便利等--快速回城,踢人等。 这个是大多数运营商采用的主流方式,出于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生: 二 金融利润。 厂商通过在游戏中发行货币(即直接以rmb购买并可用于交易的单位)如金山的元宝,征途的金子等。经典的经济学理论认为,货币本身具有三大属性,消费,教育与财富。消费是货币的现实价值,也是第一驱动,大多数人把货币拿来购买运营商的增值服务。但同时,因为该货币的硬通性,如果厂商开通了该货币的交易,则必然成为游戏中的主流交易支付方式与财富积累方式。例如市场上本身只有10000元的消费需求,但因为货币本身的交易属性,市场上的货币存量必定>10000,也就是因为市场的存在,一笔很大的数量成为“在路上跑的钱”,运营商通过这可以获得超过增值服务销售之外的实际购买量。同时,在任何市场,都存在金钱向少数人的转移,以及本身货币所存在的财富效应,以及官方不提供除消费之外的兑换途径,势必造成很多的数量成为“在仓库里的钱”,这同样可以使运营商获得超过增值服务销售之外的实际购买量。 两大赚钱途径清晰之后,我们得到第一个等式;利润=增值服务销售量+货币销售量。这个等式帮助我们认识到,我们多赚的一部分钱是从那里来的。也为我们的正常提高arpu值提供了更多的选择,除了销售增值服务外,尽力提高官方货币在游戏中的交易主导地位和力促市场繁荣,都可以带来利润。(从这个角度上说,类似9you这样的公司,只有货币的购买和直接消费,而没有开通交易,也就放弃了作为货币的9you币利润) 三-其他。免费游戏通过人气所获得的其他服务利润,如广告,短信,周边等,但目前所占比例,较小,也就不详细阐述。值得一提的是,游戏里面的植入广告,将会大行其道。 但是,在正常赚钱途径之外,厂商还可以通过三种方式来获得高额利润: 一.博彩。人的天性是希望不劳而获,因此博彩这个行业历史很渊源,无非利用着贪的心理(从数学上讲,得奖的概率是极其低下的,但人心本身是不能为数学和理性所计算的)。而在游戏中,常见的方式与现实的博彩并无太大区别,设置一定概率的获奖方式,得到的总的投注额减去支付的奖励与其他成本,剩下的便是净利润。当然目前因为政策并不清晰,所以各厂商的方式比较隐蔽,但核心大致如此。当然目前的博彩多以级别,装备等为奖励,少有直接以货币本身为奖励的,同时多作为活动进行,少长期进行,应该说还不够激进。 二.服务贬值。在用户数与结构大致恒定的情况下,为追求更好的利润,必然要求更多的增值服务销售。一个是本身网络游戏大多数具有可成长空间,个体的等级和需求都会不断提升,比如之前我可能花了30元获得某样物品,但是运营商可以推出更好的物品,当然你需要更多的支付,也就是本身服务存在自然的贬值,而厂商可以人为的加速。另一个也是处于销售考虑,新的东西大致要比老的更好更划算,才能刺激消费。因此服务从整体来说是贬值的,这样可以激进的赢利。最简单的模式就是:某物品作为该游戏内最顶尖装备,玩家通过一定成本获得后,厂商应推出更优装备,以继续保持销售增长。 三.金融贬值。这个是本文重点所在--正如前文所述,因为厂商发行了游戏中的货币,也使他们获得了更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。一般的来说,用户支付了1元rmb购买了1元游戏货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0.9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币在游戏中的价值会被认为仅有0.9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。而缩水的部分,直接成为了运营商的额外利润。 为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的1945-1949为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。而厂商的操作手法的套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。 我们通过一个简单的等式来理解具体的操作方式: 市场货币存量x,原始发行价为1:1兑换,则代表市场均衡的真实货币规模为x。而厂商希望获得更多的销售收入,那么他应当以y价格发行z数量的货币(y小于1),则厂商的新的销售数量为:y*z。而改变后的均衡模式下,市场货币存量为x+z ,而货币的价值为y.这时候的均衡等式为:(x+z)y=x 即y=x/(x+z) 也就是说,如果市场的货币价值本身为10000时,而我们想通过贬值达到10000的利润时,我们应该计算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟该以多低的折扣来发行货币,取决于两个要素,一是市场上的货币存量(这个可以通过动态的计算总货币量-消耗量得到),一是厂商希望从本次贬值中获得利润数量。 厂商所获得的利润来源可以通过这个等式表现:y*z=x/(x+z)。请记住,这是在没有任何服务变化的情况下获得,完全通过对玩家财富的攫取而获得的利润。 当然,许多厂商目前发行的货币还能购买他们的增值服务,因此,为了避免该种贬值给厂商带来的增值服务销售损失,他们可以采取增值服务提价的方式,或者是不提高服务价格,因为货币收益已经>服务收益。同时必须提醒的是,金融收入与金融贬值收入都是针对规模较大的游戏而言,如果游戏规模太小,其利润不会太高。 以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久,就会有厂商喊出真正免费的口号~~,如果有那天,应该是他们完全理解了金融利润更为隐蔽,而扬弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预期。 史玉柱新网游被指抢钱 玩家两周花去500元“《征途》在内测期间就已经开始挣钱了。” 近日,极少在公众场合露脸的史玉柱在上海高调宣布。甚至有报道称,《征途》从2005年11月份内测至今,短短4个月时间便赢利达7亿元。虽然《征途》公司否定了这个说法,但肯定了赚钱的事实。而今,赚钱的《征途》正面临呼声日渐高涨的“抢钱”质疑。 “不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去—
“做网络游戏和做保健品一样,你真正赚钱要靠回头客,也就是看能不能吸引住他。”史玉柱说。那这个吸引玩家的法宝是什么呢?就是免费。 “说是免费,但没有足够的人民币你就根本没法玩。”另一位资深玩家介绍,玩这款“ 免费游戏”两个月,他已经花了2000多元。“我也就是中等水准,我们帮会(游戏中的一种组织形式)的头儿,一个法师,已经砸进去两万多元,花费5000元左右的玩家不在少数。”他说,开始是网易的游戏最贵,随后这个“之最”被《魔兽世界》游戏取代,现在《征途》成为公认的“最费钱游戏”。 网上,玩家对《征途》的质疑声渐起。玩家战狂向记者演示,在百度上搜一下“质疑征途”,可以搜到将近60000个网页,搜“征途费钱”则有3000多个网页。 两星期500元是怎么花的 今年3月底,大臣等几个资深玩家接触了《征途》这款游戏,除了画面酷似以前玩的一款游戏有种怀念的感觉之外,免费,是吸引他们的最大原因。“我们现在没有时间天天挂在网上,买游戏点卡包月挺吃亏的,免费对我们诱惑很大。”就这样他们开始了“征途之旅”。 他们的初衷很简单,反正是免费,闲暇时候上去转转,打两下怪物,结果,两个星期之后,玩家战狂发现有些不对劲,不久退出了游戏,放弃了练到77级的法师账号,“真实情况和想象差得太远了,除去上网费用,两个星期我花了500多元,”战狂说,“这些钱花在打造装备和升级上。”冲级是每个游戏最基本的,但是在《征途》中做任务可以升级,而且远远大于正常打怪升级的速度,并且不受游戏疲劳系统的限制。 “做任务要支付游戏币,经验越高的任务使用游戏币就越多。”大臣为记者算了一笔账,“我从30多级开始做任务,那时做完所有任务要花100多两银子,等级越高,花费越大,100级左右需要上千两银子。虽然任务数量有限,但是《征途》服务器经常维护,曾经创造了网络游戏停机维护的纪录(每天平均停机维护三次),每一次维护之后,做完的任务又可以重新做。刚开始的时候,我们觉得占了便宜,找到了快速升级的窍门,现在想想,是被运行商套进去了。” 根据大臣的介绍,在《征途》中所有怪物不直接掉落游戏币,只能靠把打怪物爆的物品卖掉获得,而这些钱只够玩家买药和修装备的,那么拿什么做任务呢?“购买《征途》点卡再到游戏npc(游戏中设置的人物)处转换成游戏币,1元人民币可转换成游戏币40两银子,做一次任务要花人民币3元左右。” “替身宝宝也是费钱的主,”玩家杨子说,“替身宝宝只能通过人民币充值后才能使用,一元人民币可以使用4小时,一天就是6元钱。” 花钱去“抢劫” 否则“窝囊死” “《征途》就像超市,所有需要的东西都可以直接拿,可是一结账你会发现———又超支了。”大臣打了一个形象的比喻。 大臣介绍说,从游戏的npc处可以直接买到打造材料,比如现在打造一件90级左右的装备大概需要100元人民币,每个人物可以穿11件装备,而且你不能保证你每次都会打造出好属性,那就要再接着打造,这些都需要钱。 另外,游戏中杀BOSS(较难杀死的怪物)也能得到好装备,但是前提是你有足够好的装备才能干掉BOSS,而且得到的装备和打造出来的装备相比,差距很大。《征途》的策划者摸准了玩家的心理,玩家不得不去打造装备,否则150级也可以被70级轻松打死。 “想不花钱玩的,结果就是窝囊死。”战狂说,“因为这款游戏的最大特色就是鼓励你‘抢劫’”。某些职业玩家花几千上万元打造了装备,然后天天去抢劫其他玩家的镖车,于是被杀的不服气就会去花钱打造装备也去抢。 “就算在自己国家的城里,也有外国人来屠城,没有任何安全保障可言。你没装备想跑都跑不掉,直接杀掉。咱不去杀别人,起码得防身吧。当你跑了20多分钟,刚到升级的地方,被人一下杀了,原地复活要钱,不原地复活你就要重新跑20多分钟。”于是屡次被“劫”被“杀”之后,郁闷的大臣花了1000多元打造了一套中等装备。 第一次“杀人”,大臣显得有点无奈,当他要打造90级装备的时候,系统提示他“功勋值”不够,朋友告诉他,功勋值是靠“杀”其他玩家才能获得,于是为了5点功勋,大臣干掉了5个玩家,“挺郁闷的,我被刷屏骂了半天,说我滥杀无辜,可这游戏就这么设置的,我有什么办法。” “《征途》的赢利方式在于,我们是赚有钱人的钱。”史玉柱对媒体直言不讳。 史玉柱心理攻势再度出击 据黄金搭档公司总经理刘伟介绍,仅2003年,脑白金和黄金搭档两个产品的销售额就达15亿余元。但好景不长,2002年3月,某媒体在头版发表了长篇报道《脑白金真相调查》后,史玉柱通过广告散布的脑白金狂热开始退烧,该文对脑白金中褪黑激素的功用提出了质疑。同年11月,湖南省卫生监督所全面查封、禁止销售名噪一时的脑白金。 2003年,在脑白金的销量急速下滑的情况下,史玉柱不失时机地以6亿港元现金加5.7亿元可转股债券把脑白金与黄金搭档75%的股份卖给了段永基的四通电子。 “脑白金就其技术含量来说,什么都不是”,段永基这样评价史玉柱,“真的白金卖出白金价,不是本事;而把不是白金的东西卖出了白金价,那才是真功夫。”而史玉柱自己则表示,“这个东西有用没用,在于人们信不信,这就是诀窍。” “做保健品和做网游二者是相通的。”靠脑白金翻身、尝到甜头的史玉柱说。观察人士认为,一贯欣赏“通过自己的智慧,动用的人又不是特别多”的挣钱方式的他,这次做《征途》是其对消费者心理的又一次攻势。 公平性和抢劫功能被质疑 “靠人民币玩得好,这在游戏里是很丢人的事情,但《征途》却在倡导这个。”另一位《征途》玩家表示。 一位不愿透露姓名的游戏界人士对此评论说,这是不符合游戏精神的,真正的游戏是讲究公平。 “这是一种杀鸡取卵的做法,史玉柱还是没有脱离做脑白金的思路,”北京亚洲互动科技发展有限公司总经理张宇说,“《征途》的策划者虽然利用了玩家的心理,使玩家不得不去花钱打造装备,但抛弃了大多数普通玩家的游戏最终会伤害到该游戏的质量和趣味性。” 他认为,任何一款游戏都要把握好平衡性,包括公平和赢利之间的平衡,如果单纯为了挣钱而破坏这种平衡,那么这种获益也是短期的,因为破坏了游戏规则的后果就是被玩家抛弃,即使是那些有钱的玩家最后也会觉得乏味。 另有观察人士称,允许玩家之间互相抢劫,这在网络游戏中比较少见。这一功能的设置,对正处于人格形成期的许多青少年玩家有很大的负面影响,应引起注意。 背景 史玉柱重金“砸”网游 “《征途》要做中国最好的网络游戏!”4月8日,靠脑白金翻身的史玉柱在“新欢”网络游戏《征途》公测发布会上说。他列举了这款游戏的多个第一:耗资2亿元的投入,为国产投资最大的单款网络游戏;单区4万人同时在线的强大容量无人能及等。 值得注意的是,《征途》是和盛大几乎同时在国内最早宣布永久免费的网络游戏。盛大去年四季度财务报告显示业绩下滑28%。业内纷纷质疑免费模式时,史玉柱却宣称《征途》在内测期间就已经实现赢利,创造了免费模式赢利的第一个成功案例。 业界分析,免费网游的收益主要来自于虚拟道具销售,2005年中国网游的营收达到37.7亿元,民间的装备交易金额是网游营收的4-6倍。《征途》虽然免费,在虚拟道具销售等衍生市场的全方位开拓使得赢利水平非常可观。 算账 在《征途》1元钱能干什么 在17173论坛上,一位叫“玉面”的玩家替《征途》的玩家们算了一笔账: 1元人民币=40两银子(此《征途》官方牌价,以下非人民币直接购买物品,按此比价换算) 1元人民币=在《征途》世界说4句话 1元人民币=生命1个(补红的药品每天需要10-20个不等) 1元人民币=魔力1个(补蓝的药品每天需要5-10个不等) 1元人民币=宠物4小时 1元人民币=60级玩家修一次装备 1元人民币=90级玩家原地复活一次 1元人民币=“精致”1个(升级装备的宝石。1件装备升级11星,运气好100个不保,运气不好200个太少) 1元人民币=蝴蝶10个(记忆位置的传送物品,相对性价比较高。每天需要20-50个不等) 另外: 2元人民币=活力1个(配合包袱中的生命自动使用) 2元人民币=新时装1件(增加生命魔法值各10%。这是《征途》世界性价比最高的物品了) 以上为日常开支(不包括每天做付费的任务) 回应 征途公司:玩家应量力而行 上海征途网络科技有限公司公关部有关人士告诉记者,“收入上亿的说法绝对有问题,不过《征途》的发展速度确实很快,现在已经赢利,4月21日公测时同时在线人数达到了20万,这创造了一个神话。” 根据她的介绍,《征途》所谓的免费是指:时间免费,即不需要购买点卡,玩家安装客户端注册账号后即可进行游戏。但是,“增值服务需要花费人民币,比如没有时间练级的玩家,可以通过购买宝宝,用人民币充值后代替练级,另外游戏里的好装备也需要用人民币购买材料进行打造。” 对“《征途》是一款贵族游戏”的说法,她表示“不能这么说”。 “这是一款个性化很强的游戏,不同群体有不同的玩法,有钱没钱都可以享受到游戏的乐趣。”她说,“确实有人花了不少钱,但是我们有20万玩家,不可能每人都花那么多。收费的游戏,不管你玩得如何,想玩就得掏腰包,相比之下,《征途》可以让你的钱花到刀刃上,花2000元的玩家肯定更能够享受游戏,他过瘾了,钱就没有打水漂。玩家完全可以量力而行。” 文/本报记者 李媚玲 见习记者 杨凡 How To Do What You Love喜欢一件事才能做好它,这可不是什么新想法,用4个字概括:"Do what you love." (“做你喜欢的事”)。然而,知易行难。 这个观点和我们小时候理解很不相同。当我还是个孩子的时候,以为工作和娱乐截然不同。生活分成两部分:有时候大人给点活干;剩下的时间就去玩,随心所欲。偶尔,大人让做的事居然挺有趣,而玩也会有不开心的时候,比如摔倒受伤。但这种情况不多见,通常,干活都没啥意思。 既然上学是为了工作,那它肯定也很枯燥。 生活有工作和娱乐两种状态,相应地,人被分成两种,大人和孩子。大人要辛苦地工作,孩子虽然不用工作,但他们得去学校学做一些简单的事,为将来打基础。就像孩子们不喜欢学校一样,大人们也都不爱工作,这似乎显而易见。 老师尤其相信工作没有乐趣可言,这并不奇怪,因为绝大多数教师没体会过教书的乐趣。就像孩子们不能玩躲球游戏(dodgeball),非要背各个省的省会一样,老师也不得不看着这些孩子,不能躺在海滩。谁都不能想干什么就干什么。 这么说并不代表我认为允许孩子自做主张是对的,他们总得学会点什么。但是,如果大人告诉孩子“工作不都是这么枯燥,现在之所以要做些很闷的事,恰恰是为了以后可以选择能带来乐趣的工作”[1]是不是效果更好呢? 在我9岁或者10岁的时候,父亲曾告诉我,只要我喜欢,长大了干什么都行。这话我记得很清楚,因为听起来好像有人告诉我水是干的一样怪异。虽然我不敢肯定父亲想告诉我什么,但肯定不是说工作能像娱乐一样带来乐趣。过了好多年,我才弄明白这一点。 工作很多人读完高中就开始工作了,所以,大人会在孩子读高中的时候向他们讲些工作上的事,也允许孩子跑去看他们工作的样子。那时我总觉得大人都很喜欢各自的工作,现在回头想想,也许只有私人飞行员才真正喜欢,银行经理肯定不喜欢他的那份工作。 有一种说法,中高层人士都喜欢自己的工作。于是,人们都装模作样喜欢自己的工作,仿佛自己是中高层人士中的一员,否则不仅会影响其职业生涯,而且显得没有教养。 本文第一句话可以解释为什么人们都要装作喜欢自己的工作。如果一个人只能做好他喜欢的事情,那么,有些人能成功,就是因为喜欢自己的工作。如同在美国,家家户户都有250年前法国国王用椅的不同程度的仿制品一样(尽管主人可能并不太清楚),人们对工作的态度也是在不同程度上、有意无意地模仿成功人士。 假装喜欢自己的工作的做法必定把孩子弄得精神错乱,等他们到了开始思考喜欢什么工作的年龄,绝大多数人已经完全被这种“干一行爱一行”的观点所误导。一方面,学校教导他们工作是一种责任,但毫无乐趣可言,工作甚至比上学还辛苦。另一方面,身边的大人却口口声声说他们喜欢工作。孩子们会想:“我和他们不一样,我不属于这个世界。”这不是孩子的错。 学校和大人们不一致的说法使孩子们错误地认为:学校里学会做的事情并不是真正的工作;工作不比学习更糟;要么那些说喜欢工作的大人都在说谎。然而,三种说法全是错误的。 最危险的谎言来自孩子的父母。如果某人选择无聊的工作是为了让全家人生活得好一点——很多人也真的是这么做的——那么他的孩子很可能受其影响,也认为工作挺无聊的[2]。而如果父母能为自己多考虑考虑(选择自己喜欢的工作,尽管以牺牲全家人的生活质量为代价——译者注),教出来的孩子反而会好一些。热爱工作的父母对子女的影响是昂贵的房子无法带来的[3] 。 读大学时,我才明白养家糊口不是工作的唯一目的。选择什么工作要比赚多少钱重要。虽然人们一般认为工作就是为了生存,但也有特别值得一提的故事(比如说爱因斯坦在专利局上班)说明,事实并非总是如此。 如今,工作的目的是为世界做出贡献,同时也要能够生存。可是这么多年来,我一直无法改变自己的错误想法,认为工作中令人痛苦的事情很多。工作中仍然需要不断钻研,所谓“天将降大任于斯人也,必先苦其心智,劳其筋骨……”。所以,人们不得不强迫自己做这些工作。 如果认为工作注定是件痛苦的事,当工作中出现错误就觉察不出来。这就是我在研究生院学习期间的思考所得。 界限一个人能够喜欢工作到什么程度呢?如果他不知道这个问题的答案,就不知道该在什么时候停止寻找。另外,如果他像其他人那样,低估了对工作的热爱之情,又会过早地停止寻找。他或者会听从父母的安排,或者去追名逐利,又或者什么也不做。 一方面,“做你喜欢做的事”不意味着做此时此刻最想做的事,即便是爱因斯坦也会有想喝咖啡的时候,但他会告诫自己先完成手头的工作。 我总是无法理解有些人非常喜欢自己的工作以至于其它的事都不想做,因为我从来没有如此喜欢过一份工作。如果我可以选择(a)花一小时做点什么,或者(b)瞬间转移(teleport)到罗马,然后在那里闲逛一小时。我会更喜欢哪一个呢?说实话,都不喜欢。 然而,在某些特定的时刻,几乎每个人都会倾向去Carribbean飘流、做爱、或者享用美食,而不是去解决难题。做自己喜欢的事是有时间范围的。不能是只在某一刻特别想做的事,必须要持续一段较长的时间,比如一个星期或者一个月。 没有成果的快乐是无法持续的,如果厌倦了躺在沙滩上,而又想保持快乐,就得做点事情出来。 另一方面,必须得喜欢工作多一点,喜欢享受少一点,要有不做点事就闲得难受的劲头。当然也不能没日没夜地工作,可以坚持工作直到疲劳为止,然后可能想做点别的,甚至只是发呆。但不要把这种时刻当成一种奖励,或者辛苦工作的补偿。 我这么说是有原因的,如果一个人在做着自己并不喜欢的工作,那么不会有什么成就,因为强迫自己工作不可能比别人做得好。 要想工作得快乐,不仅要做自己喜欢的事,而且是令人佩服的事,是那种做完可以说“哇,太酷了”的工作。不一定非得制造点什么出来,学会开滑翔机,说一口流利的外语,都足以让人感觉很酷,至少是那一刻。可以用这种方法来测试自己。 我认为读书就不符合这一标准。除了某些数学书或者实用科学书籍,很难准确说读完一本书后的感受,这也是为什么读书和工作不太一样。只有在实践中运用了读到的知识,才会感觉有收获。 Gino Lee告诉过我一个好方法——做一件能让你的朋友说“哇”的事情。但这可能不适用于22岁以下的人,因为他们认识的人太少,碰不到真正的朋友。 诱惑我认为,一个人不应该在乎别人的看法,除非是他的朋友。不要想着出名,不必太在意众人的意见。能够得到尊敬的人的意见就够了,何必在乎那些根本就不认识的人呢?[4] 说起来容易做起来难,对孩子来说更是如此[5]。出名极具诱惑力,甚至可以让人放弃其所爱,转而去做一些他渴望喜欢的事情。 比如,有些人之所以写小说,是因为他们喜欢读小说,而且发现写小说可以得诺贝尔奖,于是乎他们会想,难道还会有什么工作比成为一名作家更好吗?但是,渴望成为一名作家还不够,还要喜欢写作,喜欢编故事。 精诚所至,金石为开。把一件事做到最好,就能赢得声望。然而,做某些工作会带来声望是后来才有的,爵士乐就是一个例子,其它成熟的艺术形式也是如此。所以,尽管去做喜欢的事吧,声望自会随之而来。 声望对于雄心勃勃的人来说是最危险的诱惑,想让这种人办事,只需向其保证一定的声望即可,比如让其做演讲、作序、服务于某个委员会、以及做个部门头头,等等。所以最好的建议就是不要做这类工作,如果它有趣的话,人们就无需使其听上去很美了。 同理,如果同样喜欢两种工作,其中一种会带来更大的声望,那么就选择另外一个。声望会一点点地改变人们的爱好,所以如果自己无法区分的话,那么很可能真正喜欢的是不引人注目的那个。 金钱同样使人堕落。钱本身并不危险,有些工作虽然可以挣很多钱,却被人瞧不起,比如电话推销、卖淫、或者人身伤害诉讼。做这种工作的人最终会是那些“只求生存”的人(建议:如果某个行业的从业者这么说,不要做这个行当),有追求的人才不会被其诱惑。真正的危险来自于名利双收的职业,例如从事企业法律或者医学工作。一份既有保障又有前途的工作,再加上一点可以不劳而获的声望,才是对青年人最大的威胁,因为他们还没开始思考什么是他们真正喜欢的。 要想知道一个人是否喜欢他正在做的事,就看他会不会无偿地工作,即使不得不做另一份工作以求生存。究竟有多少企业律师愿意在非工作时间免费做他们正在做的工作,而以日常工作糊口呢? 这种方法对于选择从事哪种学术研究工作特别有帮助,因为不同领域之间的差别非常大。大多数优秀的数学家即使当不了数学教授也愿意从事数学研究,另一种情况恰恰相反,有人发表论文,就是想做英语教授,而不是在广告机构工作。即使没有数学系也会有人研究数学,但是如果没有英语专业,以及教学职位的存在,又怎么会有人长篇累牍地发表论文,研究Conrad小说中人物的性别和身分呢?没人会觉得研究这些东西很有趣。 做父母的往往会看重金钱。可以放心地说,孩子想当作家而父母想让其当医生的多,孩子想当医生而父母让其当作家的少。孩子认为父母太“实际”,其实未必。所有的父母对待孩子要比对待自己更慎重,因为作为父母,他们承担风险,却得不到好处。如果八岁的儿子打算爬树,或者10来岁的女儿要和坏男孩约会,父母无法体会孩子的兴奋,但是如果儿子从树上掉下来,或者女儿怀孕了,却要父母出面收场。 慎重面对如此危险的诱惑,很难找到喜欢的工作就不奇怪了。大多数人从小就相信工作是受罪,不信邪的人也都栽在了名利的诱惑上。那么到底有多少人最终找到了他们所热爱的工作呢?10万,或者10亿。 找到自己爱干的工作是很难的。大多数人做不到的事肯定很难,所以,不要低估它的难度,同时,也不要因为暂时没有找到而气馁。其实,只要敢于承认自己对工作的不满,就比很多人更可能成功了,那些人还在自欺欺人呢。如果周围的同事都说工作得很开心,而自己却对这份工作一点也看不上眼,那也许是同事在自己骗自己,虽然未必都是,但可能性很大。 做大事不像人们想像的那样艰苦,因为只有喜欢自己工作的人才能成就大事,他们根本不需要勉强自己,但是,寻找爱好的过程却得非常认真。有些人特别幸运,他们12岁就知道自己想做什么,然后沿着这条路茁壮成长。但这样的人毕竟是少数,对于更多成就大事的人来说,其职业生涯就像乒乓球的轨迹,他们在学校里学A,工作后做完全不相关的B,最后成名于C。 有时候,更换工作是精力旺盛的表现,但也可能是因为懒惰。通常,你无法区分自己究竟是掉队了,还是在另辟蹊径,即使许多成就大事的人,在最初寻找人生定位时往往很失望。 有什么方法可以让自己保持诚实吗?一种方法是无论做什么都要做好它,即使不喜欢。这样至少知道自己不是在为懒惰找借口。更重要的是,往往会养成把事做好的习惯。 另一种方法是“坚持实践”。例如,如果想成为一名作家,又不想因为日常工作而浪费精力,那么,就要坚持练习写作。尽管写得不好,但还是要坚持写。只要坚持实践,就会知道想成为作家是不是想想而已。如果写的东西实在糟糕,选择这份工作就不现实。 坚持实践是一种启发式的方法,可以帮助找到喜爱的工作,甄别出那些本以为会做好的工作,最终选择真正喜欢的,就好像水在地球引力的作用下可以找到屋顶的漏洞一样。 当然,明白喜欢什么工作并不意味着能够以它为工作,这是两码事。有追求的人更要把两者分清楚,喜欢做什么和能做成什么是不一样的。[6] 这一点看得越清楚,内心就会越痛苦,很多人因此降低标准。例如,如果在街上随便找人问问,他们能否和Leonardo画得一样好,就会发现很多人说他们根本不会画画。这更像是一种心理暗示,而不是事实。他实际想说,我不会去干那个。因为如果想方设法让他做画20年,他会为自己获得的成就而吃惊。当然那需要非常刻苦,可能要在头几年每天都得面对失败。所以如果有人说“我不行”,不要相信他。 另一个经常听到的说法是,不能每个人都做自己喜欢的事,总得有人做令人讨厌的工作。真的吗?这个结论是如何得出的呢?在美国,唯一强迫人的方式是征兵,但我们已经30年没有这么做过了,而是一直利用名利吸引人工作。 如果仍然有些事没人愿意做,那么人们就不得不自己做,过去发生在家奴身上的事就是这样。家奴的工作是经典的例子,在公元10世纪时,似乎那份工作总得有人来做。然而在20世纪中期,发达国家已经没有仆人了,有钱人得自己干活。 所以,也许有些事情总得有人做,但是谈到具体的某项工作时这么说就不合适了。糟糕的工作可以自动化完成,或者根本就不做,如果没人愿意做的话。 两条路有一种情况确实不是每个人都可以做他喜欢做的工作。人首先要生存,做自己喜欢的工作会很难赚到钱。这时有两条路可以走:
成长渐进法更常用,工作做得好的人一般选这种方法。年轻的建筑师开始时不得不什么活都干,等到他做得很好之后就可以挑选项目了。这种方法也有不好的地方,就是太慢,而且不确定,即使是终身聘用也无法做到真正的自由。 齐头并进法有多种做法,取决于需要用多少时间赚钱。一个极端是白天上班,靠一份工作时间固定的工作赚钱,而在闲暇时光做自己喜欢做的事。另一个极端是先拼命赚钱,直到不再为钱发愁。 齐头并进法用的人比较少,因为需要事先做好周全的打算,而且这种方法更危险。随着年龄的增长,对生活的要求也越高,所以为了赚到足够的钱,可能需要比预期更长的时间工作。更糟的是,人可能会被工作内容改变。如果做无聊的事情太久,脑子可能就锈掉了。钱给的越多的工作越危险,因为需要付出全部的精力。 齐头并进法的好处是可以让人摆脱障碍[7]。职业发展不都是一片坦徒,不同工作之间的差距变化很大。从结构设计工作转行到产品设计工作还有可能,要转向音乐方面就不太可能了。有两份工作的人多一分选择,尽管其中一份只为赚钱。 到底该选哪条路走呢?这取决于你是否明确想做什么,是否擅长分清主次,能承担多大的风险,以及是否有人愿意为你喜欢做的事情付钱。如果知道自己想干什么,也知道有人愿意为此付钱,那么就选择成长渐进法。如果还不了解自己想干什么,或者不喜欢非黑即白的二元逻辑,那么可以选择齐头并进法,只要你能承担由此带来的风险。 不要太早下决定。很小就知道自己未来做什么的孩子似乎让人印象深刻,就像他们比其他孩子更善于做数学题目一样。可惜,他们得到的答案往往是错误的。 我有一位非常成功的医生朋友,她不停地抱怨自己的工作。当有人向她咨询申请医学院事宜的时候,她很想握着他们的手说“不要去”(但是她从没这么做过)。她怎么会这样呢?她在高中的时候就想成为医生,而且她雄心勃勃信誓旦旦,克服了所有的困难,令人遗憾的是,她甚至克服了对这份工作的厌烦。 结果,她现在的生活实际上是一名高中生为她做出的选择。 年轻的时候,我们相信有足够的信息事先做出选择,工作却是个例外。试图做出选择时,手上只有少得可怜的信息。即使上了大学,我们也很少知道工作到底是个什么样子。最好的情况也就是做过几次实习生,但不是所有的工作都提供实习机会,而那些提供实习的工作,也不会教你太多东西,就好像做球童不可能学会打棒球一样。 人生规划和其它规划一样,多尝试会有更好的结果。所以,除非十分确定,最好还是选择一份可以应用成长渐进法或齐头并进法的工作。这也是我选择计算机行业的部分原因。在这个行当,做教授也行,想赚很多钱也行,也可以向一些相关专业转行。 尽早从事涵盖面较广的工作也是很明智的,这样就可以很快知道各种工作都是做什么的。相反,极端的齐头并进法很危险,因为无法得知自己喜欢什么。如果一个人做了十年的债券交易商,当他攒够了钱决定不再继续而转行写小说时,却发现自己并不是真得喜欢写小说,却已为时已晚。 多数人都会说,这好办,给我一百万,我就能弄明白该做什么。但是说起来容易做起来难,环境塑造人,离开了自己生活的环境,多数人都会不知所措,看看那些中了彩票或继承了大笔财产的人就知道了。就像每个人都说他们在意财务安全,然而最快乐人不是那些拥有它的人,而是那些喜欢他们在做的事的人。这么看来,有一份明确的计划未必是件好事情。 选择哪条路,是要经历一番思想斗争的。找到喜欢做的工作很难,大多数人都没能做到这一点。即使能做到,也要等到三、四十岁。但是,只要有这个愿望,就很可能会实现。如果知道自己会喜欢工作,就胜利在望了,如果知道自己具体爱做什么工作,就已经实现了这个目标。 注解[1] 现在,我们做的恰恰相反:当我们让孩子做无聊的事情,比如算术练习,我们没有坦白地说它很无趣,而是假装它很有趣。 [2] 有位父亲告诉我一个相关的现象:他特意向家人隐瞒有多爱自己的工作,当他周末想去工作时,发现说一些不得不去的借口很容易,而不原意承认自己更原意工作,而不是和家人待在一起。 [3] 郊区的情况也差不多。父母搬到郊区,为了他们的孩子生活在安全的环境,但是郊区索然无味,不够自然,十几岁的孩子会以为整个世界都是这个样子。 [4] 我并不是说只能跟朋友说这些事情,帮忙的人越多越好,但是朋友的意见最重要。 [5] Donald Hall说,那些有望成为诗人的年轻人错误地执迷于发布作品。但是你可以想象,如果一个二十四岁的年轻人在“纽约客”杂志上发表一首诗,那会是什么情形,他会在聚会上被当成真正的诗人,尽管他和从前没什么两样。但是,对于其他不知情的人,能不能在权威杂志上发表文章是有很大不同的。所以说,实际情况比Hall认为的要困难。年轻人之所以特别在乎名气,是因为他们想打动的那些大人往往搞不清楚状况。 [6] 就像我们要警惕,事情不会因为我们希望它发展成什么样子就会成什么样子,这是同样的道理。很多人分不清两者之间的区别,宗教越来越受欢迎就是证据之一。 [7] 一个更形象的隐喻是,以各种工作为节点的图,并没有连通得很好。 感谢Trevor Blackwell, Dan Friedman, Sarah Harlin, Jessica Livingston, Jackie McDonough, Robert Morris, Peter Norvig, David Sloo, 以及Aaron Swartz阅读本文初稿。 3月8日 好一段时间没有来这里写日志了 每次想起写点东西都是在深夜,可是家里没有网络,有几次都写在了本本上的dairyone--一个小巧的日记软件。
工作了半年多了,现在才算开始慢慢的适应了工作,呵呵。也许状况开始慢慢稳定下来了吧。
发现自己会害怕不稳定的状况,记得毕业那年,一直没有定下工作的时候,没有方向感,整天都不知道干写什么。。。现在虽然也没有很确定的目标,但至少感觉稳定了许多。
今年来除了工作上的事,还接了一些别的业务,人事处的网站、招就办的网站、还有原来一直没有做完的游戏交易网站、还有一个一直让我感到惭愧的qy的网站(答应qy半年多了一直都没有做,其实也不是不想做,只是这段时间一直在关注网络上的一些新技术,新的创意,我很希望能够尽力把qy的网站做好些,把一些新的技术和思想用起来,因为只是按照qy给我的要求来做实在没有太大意义)。最近还接受了一份兼职,这样经济上会稍微轻松些。
再说说eloo的项目吧,很高兴eloo会把这个项目的想法和我分享,记得当时进入日新的时候就听说了他,但当时他一直在美国,没有机会见面。我和eloo在网上聊过,当时就觉得eloo和我是一路人(本来想说一路货的,但想想还是不要把自己给说成货的好,呵呵),直到后来他回国了以后才见到他本人。虽然在一起玩的时间不到半年,但觉得他人不错,是个很值得珍惜的朋友。当他和我说起他的项目的时候,我仔细想了想,觉得挺不错,纵容间我们都提出了很多不错的idea,为了这个项目,最近也看了很多资料,考虑了很久,觉得这个项目和自己的一些想法还是很一致的,我一直也想搞个什么项目,只是会一直都没有好的idea。所以决定和eloo还有鸦片一起好好把这个项目做好,觉得成功的机会还是很大的。 |
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